La prensa digital no es ajena a casi ninguna innovación en el campo de las tecnologías de la comunicación. Por eso, aunque la obra que nos ocupa no trata directamente sobre medios de comunicación, sí trata sobre tecnologías que, más pronto que tarde, afectarán a los medios.
Como es sabido, los wearables no han tenido un tremendo éxito, pero al mismo tiempo, casi nadie duda de su continuidad. Es fácil darse cuenta de su permeabilidad en todos los aspectos de nuestra sociedad si pensamos que el primer wearable son los smartphones, un dispositivo que portamos siempre con nosotros y con el cual, entre cosas, los ciudadanos siguen la información de actualidad y los periodistas registran información y producen y editan vídeos.
La obra de Scott Sullivan, Designing for Wearables, contempla un amplia variedad de dispositivos en sus bien aprovechadas 172 páginas, en una edición al mismo tiempo elegante y cuidada, como suele suceder con los libros de esta editorial (O´Reilly).
En concreto, la obra trata de los siguientes tipos de dispositivos «vestibles» o «ponibles» (como recomienda llamarlos Fundéu):
Pulseras cuantificadoras (Activity Trackers). Corresponde a las pulseras llamadas cuantificadoras.
Relojes inteligentes (Smartwatches). Habían sido la gran esperanza de las supuestas tecnologías disruptivas, pero al final no han cubierto las expectativas como tecnología global. No obstante, el éxito en el caso del smartwacth de Apple y del Samsung, permite esperar su continuidad. Una de las funciones de los smartwatch, en este caso, será sin duda, proveer información puntual de actualidad.
Google Glass. De manera significativa, el capítulo dedicado a este apartado, se denomina The Glass Experiment. Levantaron mucha expectativa por su posible impacto directo en el reporterismo. Diversos problemas, sobre todo de privacidad han frenado de momento el «experimento», pero como en el caso de los smartwaches, no se descarta su renacimiento en el futuro. Dicho de otro modo, es difícil que la industria (y la sociedad) van a prescindir de ellas dada su enorme potencialidad en campos como el reporterismo, la salud, la educación e incluso la seguridad.
Cámaras ponibles (wearable cameras). Este es otro de los apartado con impacto directo en los medios de comunicación. Las principales empresas de comunicación ya están produciendo vídeos 360 y otras modalidades de producciones de realidad virtual y realidad aumentada en las que el vídeo tiene un papel central.
Ponibles cognitivos (Cognitive Wearables). Uno de los capítulos más interesantes es que la obra dedica a lo que denominan «cognitive wearables». Se trata de dispositivos que miden, por ejemplo, actividad cerebral eléctrica que convierten en alguna actividad, como operar un ordenador.
Además de la clase de ponibles que hemos listado arriba, la obra trata temas transversales sobre aspectos que tiene una incidencia directa en los cibermedios, como los apartados denominados:
- Computer-Mediated Reality
- Computer Vision and Supporting Technologies
- Augmented Reality
- Mixed Reality
- Diminished Reality
- Machine Learning
También ha secciones dedicados al diseño de sistemas y al prototipado. Tal como nos indica su subtítulo, es importante señalar que el enfoque que atraviesa todos los capítulos es el de la Experiencia de Usuario (UX, por su famosas siglas internacionales).
Público
La obra puede ser muy útil a quienes deseen conocer con cierto grado de detalle, y siempre desde el punto de vista del diseño centrado en el usuario, tendencias vinculados con los wearables, eso sí, en un sentido muy amplio, por su posible impacto en los medios.
También es ideal para investigadores de doctorado que necesiten entender lo mejor posible estos aspectos y/o necesiten incluirlos en su apartado de estado de la cuestión.
Por supuesto, es útil para cualquier estudioso de la comunicación digital, interactiva y audiovisual que desee incluir el campo de los ponibles o wearables el en radar de sus temas de seguimiento.
Ya lo hemos señalado, pero vale la pena reforzarlo. Se trata de una edición cuidada y elegante, en la que en menos de 200 páginas se cubren de forma muy eficiente una amplia variedad de dimensiones de los wearables.
Destaca también la amplitud con la que se aborda el concepto, al incluir aspectos como los «cognitive wearables», la realidad virtual y otras sugerentes dimensiones de este ámbito emergente que está destinado a tener un gran impacto en los medios de comunicación.
Scott Sullivan. Designing for Wearables: Effective UX for Current and Future Devices. Sebastopol: O’Reilly, 2017 (978-1-491-94415-8)