Periodismo inmersivo en España: análisis de la primera generación de contenidos periodísticos en realidad virtual

Artículo sobre periodismo immersivo
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Resumen
Este artículo analiza el estatus del periodismo inmersivo en España mediante el estudio de los contenidos en realidad virtual de los dos medios de comunicación, El País y RTVE. A partir de las aportaciones teóricas existentes, se ha elaborado una matriz de análisis de las principales características de los contenidos periodísticos inmersivos, y se ha aplicado ésta al análisis de un total de 75 piezas publicadas por estos dos medios. Los resultados constatan que la producción actual se basa en el uso de las tecnologías baratas y accesibles a los usuarios, pero con un potencial de interactividad muy limitado, y que el periodismo inmersivo en el ámbito español aún se encuentra en una fase de experimentación formal y de desarrollo de un lenguaje propio.

Palabras clave: Periodismo inmersivo; realidad virtual; video 360; RTVE; El País.

[en] Immersive journalism in Spain: Analysis of the first generation of virtual reality journalistic contents

Abstract
This article analyzes the status of immersive journalism in Spain by studying the contents in virtual reality published by two media: El País and RTVE. Grounding on the available theoretical contributions on the scientific literature in the topic, an analysis framework has been elaborated and applied to the analysis of 75 pieces in virtual reality. The results show that the production relies on technologies highly accessible to the users and with low cost, but with a very limited potential for interactivity. Immersive journalism in Spain is still at a stage of formal experimentation and development of its own language.

Keywords: Immersive journalism; virtual reality; video 360; RTVE; El País.

Sumario. 1. Introducción. 2. Marco teórico; 2.1. Periodismo inmersivo y presencia en la narración; 2.2. Condicionantes tecnológicos de producción y consumo; 2.3. Aspectos narrativos; 2.4. Temática y tipología de contenidos. 3. Metodología; 3.1. Muestra de contenidos; 3.2. Variables del análisis. 4. Resultados; 4.1. Aspectos tecnológicos; 4.2. Video 360 social; 4.3. Contenidos de tipo reportaje periodístico o documental. 5. Conclusiones. 6. Referencias bibliográficas.

1. Introducción

El impulso dado en los últimos años al desarrollo de sistemas de realidad virtual por las grandes compañías tecnológicas como Google, Facebook, Samsung o Sony ha supuesto no sólo que estas tecnologías tengan a día de hoy unas prestaciones impensables hace unos años, sino también que comiencen a estar disponibles para el gran público a precios relativamente accesibles.

En el actual panorama mediático, caracterizado por la convergencia multiplataforma (Jenkins, 2006), la ubicuidad del periodismo móvil (Westlund, 2011), la proliferación de contenidos transmedia (Scolari, 2014), y la búsqueda constante de nuevos lenguajes periodísticos (Domínguez, 2017), el uso de la realidad virtual para fines periodísticos ha encontrado un nicho adecuado, y numerosos medios han visto en ella una oportunidad para desarrollar formas innovadoras de contar las historias, que puedan suponer un nuevo atractivo para una audiencia esquiva (Watson, 2016; Jones, 2017).

Tras una primera fase de experimentación en el entorno de laboratorios universitarios como el Columbia University’s Center for New Media o el Integrated Media Systems Center (University of Southern California) (Domínguez, 2017), fue a mediados de la década de 2010 cuando los medios comenzaron a publicar las primeras producciones periodísticas que incorporan realidad virtual, como por ejemplo el documental Harvest of change, publicador por el diario DesMoines Register en 2014, o The Displaced, publicado por The New York Times en 2015.

Desde entonces, algunas de las cabeceras más relevantes de la prensa internacional han apostado por el que se ha venido a denominar periodismo inmersivo, entendido como aquellos contenidos que, basándose en el uso de entornos de realidad virtual e interactividad, buscan proporcionar al espectador un perspectiva en primera persona de los hechos narrados (De la Peña et al., 2010).

En el ámbito español, ya en 2014 se comenzó a experimentar con la producción de contenidos en realidad virtual; por ejemplo, con la publicación por parte de Radio Televisión Española (RTVE) de un making-of del programa Emprende (Canal 24h) en vídeo omnidireccional (Pérez Seijo y Campos Freire, 2017).

Poco tiempo después, fueron tomando forma iniciativas algunas iniciativas destinadas a fomentar el desarrollo de esta modalidad periodística, como el Immersive Journalism Lab (www.immersivejournalism.es), y otros medios también comenzaron a interesarse por ella.

Así, en 2016 se publicó el reportaje Campo urbano / Ciudad rural como fruto de una colaboración entre El Mundo, eldiario.es, La Sexta, y Cadena Ser, mientras que El País publicó el reportaje Fukushima: Vidas contaminadas (López Hidalgo y Fernández Barrero, 2017).

Desde entonces, la existencia de contenidos inmersivos de corte periodístico ha ido creciendo a un ritmo lento pero constante, configurando lo que se puede considerar como un primer corpus del periodismo inmersivo en España.

Ante la aparición de esta primera generación de contenidos periodísticos basados en el uso de realidad virtual, el objetivo de este artículo es proporcionar una visión del estatus del periodismo inmersivo en España y apuntar sus principales características.

Para ello, partiendo de las contribuciones teóricas existentes, se ha establecido un marco de análisis de los principales atributos del periodismo inmersivo, y se ha aplicado éste al estudio de una muestra de 75  contenidos producidos en realidad virtual publicados por los dos medios de comunicación más activos en este sentido en el ámbito español, RTVE y El País.

Periodismo inmersivo. Tabla de análisis.
Fuente: artículos reseñado

2. Marco teórico

2.1. Periodismo inmersivo y presencia en la narración

El concepto de inmersión ha sido definido tanto desde un punto de vista tecnológico, como desde una perspectiva psicológica. Para Slater y Wilburg (1997) son sistemas inmersivos aquellos capaces de proporcionar una representación de un entorno que produce una ilusión de realidad, que rodea al usuario y suprime su percepción del entorno real en el que se encuentra.

Esto se consigue a través de la capacidad del sistema para responder de forma perceptualmente realista a las acciones del usuario, por lo que se podría hablar de inmersividad como una propiedad de ciertas tecnologías (Slater y Sánchez-Vives, 2016). Otros autores, sin embargo, ponen el foco en el resultado de dicha propiedad en el usuario, y conceptualizan la inmersión como un estado en el que la atención del usuario se concentra en la realidad representada, y este se siente rodeado por aquella (Murray, 1997).

Aplicando el concepto de inmersividad a la práctica periodística, De la Peña et al. (2010:291) definen el periodismo inmersivo como «the production of news in a form in which people can gain first-person experiences of the events or situations described in the news» («la producción del noticias en una forma tal que el usuario gana una perspectiva en primera persona del evento o la situación descrita en la noticia»).

La idea fundamental que subyace a esta modalidad periodística es la voluntad de trasladar al usuario al centro mismo de la noticia, mediante el uso de tecnologías de realidad virtual e interactividad (Domínguez-Martín, 2015). La voluntad de que el usuario pueda experimentar los hechos desde dentro no es algo novedoso.

En las décadas de 1960 y 1970, la corriente del New Journalism supuso una reacción contra los valores estándar en la práctica periodística, basados en la búsqueda de la objetividad y la asepsia emocional del narrador, y aspiró a ir más allá de la descripción de los hechos e intentar hacer que el lector los experimentara como un testigo directo.

Para ello, los periodistas adscritos a esta corriente se involucraban con los eventos narrados, convivían con sus protagonistas, y reportabas, además de la descripción de los hechos, el impacto de éstos en su persona, empleando un estilo próximo a la narración literaria (Domínguez, 2017; Jones, 2017). Sin embargo, a diferencia del New Journalism, el periodismo inmersivo de hoy pretende no sólo proporcionar un relato que permita al usuario reconstruir en su imaginación la experiencia de los hechos narrados, sino toda una experiencia sensorial realista (De la Peña et al., 2010), en la que el espectador no imagine el escenario de la narración, sino que sienta que se encuentra realmente en él.

El valor periodístico de esta presentación de los hechos como una experiencia en primera persona radica principalmente en su potencial para suprimir psicológicamente la distancia espacial y temporal entre el receptor y los eventos narrados, lo que puede contribuir a percibirlos como más veraces y a fomentar una respuesta más activa ante los mismos (Peters, 2011).

Para ello, el periodismo inmersivo aspira a producir en el espectador la sensación de «presencia» (De la Peña et al. 2010). También llamada «ilusión de lugar”, esta implica que el sujeto tiene una fuerte impresión de encontrarse físicamente en el entorno virtual, aun siendo consciente de que no es realmente así (Slater y Sánchez-Vives, 2016). La sensación de presencia depende en buena medida de las propiedades inmersivas de la tecnología, es decir, de su capacidad para suprimir la percepción del espacio real y proporcionar una representación de un entorno virtual realista (Slater y Sánchez-Vives, 2016).

Los dispositivos de realidad virtual, mediante el uso de gafas y auriculares, cumplen esta función de aislamiento visual y auditivo, y permiten ofrecer experiencias sensoriales realistas, especialmente si se emplean tecnologías como la imagen estereoscópica (Cummings y Bailenson, 2015).

No obstante, además de los aspectos tecnológicos, factores narrativos, como la inclusión del usuario como un personaje del relato y su representación mediante un avatar, la posibilidad de interacción con los elementos y personajes representados, y su influencia en desarrollo de los hechos narrados, son elementos que pueden favorecer la sensación de presencia (Domínguez-Martín, 2015; McRoberts, 2017).

La sensación de presencia tiene un importante impacto en la respuesta del usuario ante los contenidos. En el ámbito del periodismo inmersivo, la sensación de presencia en el relato está relacionada con la satisfacción con el contenido y la intención de compartir la noticia, y que puede acentuar la empatía del usuario con los personajes del relato (Shin y Biocca, 2017; Sundar, Kang, y Opread, 2017). Precisamente, es en relación a la capacidad de la realidad virtual para producir respuestas empáticas donde diversos académicos y profesionales han puesto más énfasis (Nash, 2017).

No obstante, esto también ha despertado cuestiones éticas; por ejemplo, el peligro de frivolizar situaciones dramáticas, o el hecho de que el espectador pueda olvidar con facilidad que la noticia no deja de ser una construcción que refleja el punto de vista del periodista (Kool, 2016; Nash, 2017).

La conceptualización del relato periodístico en términos no ya de descripción de los hechos sino de experiencia sensorial directa imprime nuevas facetas al análisis del mensaje periodístico. Éstas se pueden agrupar en tres dimensiones: los condicionantes tecnológicos de su producción y consumo, los aspectos narrativos, y las nuevas tipologías de contenidos, en función de su temática y tratamiento de la información.

2.2. Condicionantes tecnológicos de producción y consumo

En la actualidad existen dos formas principales de producir entornos de realidad virtual: el vídeo omnidireccional (o vídeo 360), y la imagen generada por ordenador. Estas dos formas difieren sustancialmente tanto en los requerimientos necesarios para su producción, como en las propiedades en términos de tipo de imagen e interactividad del resultado final (Owen, Pitt, Aronson-Rath y Milward, 2015).

A nivel de producción, la grabación de vídeo 360 permite una producción ágil del contenido, e incluso la emisión de acontecimientos en directo (Watson, 2016). Por el contrario, la reconstrucción de entornos mediante imagen generada por ordenador exige la creación del espacio virtual desde cero, lo que implica el trabajo de especialistas y el uso de software especializado, elevando así considerablemente el coste de producción y el tiempo necesario para su realización.

La principal ventaja de los entornos generados por ordenador está, no obstante, en que éstos permiten incluir aplicaciones interactivas, en las que el usuario puede, por ejemplo, manipular objetos, o desplazarse por el espacio virtual.

Mientras tanto, en el vídeo 360 las opciones de interactividad se reducen a que el espectador puede elegir la zona del entorno a la que dirige la mirada. Esto ha llevado a algunos autores a denominar el vídeo 360 como realidad virtual cinemática («cinematic VR»), por la similitud con los contenidos cinematográficos tradicionales (Domínguez, 2017).

Esta mínima interactividad incluso ha motivado que algunos autores consideren que el vídeo 360 no puede ser considerado como auténtica realidad virtual, término que quedaría reservado para la realidad virtual interactiva con imagen generada por ordenador (Smith, 2015). No obstante, a día de hoy la gran mayoría de los medios emplean la expresión realidad virtual para referirse tanto al vídeo 360 como a los entornos virtuales generados por ordenador (Slater y Sánchez-Vives, 2016; Watson, 2016)

(…)

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Referencia

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